Если вы приближаетесь к тестированию мира UX или уже являетесь опытным UX/UI-дизайнером, то эта статья, в которой я собираюсь рассказать вам о 6 принципах, которые должен знать каждый UX-дизайнер, предназначена для вас.

Принципы UX: прежде всего, нужно знать людей

Проектирование взаимодействия с продуктом (физическим или цифровым) или услугой означает помещение пользователя в центр проекта и, следовательно, применение ориентированного на пользователя мышления.

Прежде чем сесть перед компьютером, заниматься UX означает знать людей, для которых мы должны проектировать, и сопереживать им всеми нашими чувствами. Это означает наблюдать за ними, слушать их, задавать им вопросы; это даже означает вдыхать запахи контекста, в котором они живут: да, все становится фундаментальным!

Точно, я сказал нюхать. Но я не сумасшедший, продолжайте читать, я объясню лучше.

С рождения у нас есть 5 мощных инструментов, которые позволяют нам взаимодействовать и получать информацию в мире, в котором мы живем: чувства. Без них было бы невозможно (или очень сложно) самостоятельно передвигаться в окружающих нас пространствах.

Именно по этой причине понимание того, как люди взаимодействуют посредством органов чувств, в контексте, в котором мы рассматриваем их опыт как пользователей, является фундаментальным.

Итак, если для того, чтобы делать UX, нам нужно знать людей, которые могут помочь нам сделать это правильно?

Самый правильный ответ, несомненно, психология. В частности, некоторые направления, которые больше сосредоточены на изучении человеческого восприятия и опыта.

Очевидно, это не означает презумпцию знания всего! Однако знакомство с некоторыми теориями и принципами помогает дизайнеру понять (до) и спроектировать (после) наиболее удобный и полезный опыт для своего пользователя.

Здесь я хотел бы начать с некоторых ключевых принципов, регулирующих взаимодействие человека с реальным и/или виртуальным миром. Их немного, но их достаточно, чтобы определить успех или неудачу продуктов, с которыми мы сталкиваемся каждый день.

Самое интересное
(конечно, для UX-дизайнера) заключается в том, что эти теории применимы к любому существующему объекту и сектору, о котором вы только можете подумать.

Однако, чтобы начать говорить о них, необходимо побеспокоить одного из отцов этой дисциплины, который теоретизировал их и впервые представил себя в качестве UX-дизайнера.

6 принципов UX « никогда без»

Дональд Артур Норман, американский психолог и инженер, вместе с другим гуру и своим партнером Джейкобом Нильсеном посвятил себя исследованиям и изучению эргономики, дизайна и, в более общем плане, когнитивного процесса человека.
Он основывал свой анализ на антропоцентрическом дизайне, объединяя две области, которые еще не общались: технологии и психологию.

В известной книге La caffettiera del masochista, «библии» для настоящих амбициозных UX-дизайнеров, он рассказывает выводы о принципах юзабилити и эргономики, которые управляли нашим миром с древних времен.
Впоследствии, во втором тексте, столь же достойном упоминания, « Эмоциональный дизайн », Норман утверждает, что продукт, способный стимулировать положительные эмоции — через опыт — воспринимается как «более красивый» и «лучше функционирующий».

Прошло тридцать лет с момента публикации ее первого текста, но перечисленные принципы до сих пор сохраняют свое превосходное здоровье и актуальность.

Давайте посмотрим их вместе.

1. Доступность

Доступность (которую мы могли бы перевести как «приглашение») определяется как физическое качество объекта, которое предлагает соответствующие действия для манипулирования им.

Как пишет Норман:

«Воспринимаемые аффордансы помогают нам угадать, какие действия возможны, без необходимости в знаках или инструкциях.»

В интерактивном дизайне доступность представляет собой первое фундаментальное правило: быть интуитивным. То есть интерфейс должен быть понятным с первого взгляда, без необходимости инструкций (надписей, текстов, CTA).

2. Сигнификаторы

Означающие — это «элементы», которые обогащают объект, рассказывая о его внутреннем значении. Другими словами, они сигнализируют о возможных действиях через этот объект и о том, как их выполнять. У них есть задача запустить Feedforward, то есть точно предвидеть, что произойдет.

Классический пример — антипаниковая ручка двери, знать ее и даже сопровождать словом «нажать» не нужно. Есть только один правильный способ его использования.

В интерактивности, чтобы использовать концепцию означающих, должны ли мы быть осторожны, чтобы не сделать две серьезные ошибки:

1. Обозначения, которые не означают: то есть использование текстов (в призыве к действию), которые четко не сообщают о действии или странице, которую пользователь собирается посетить.
Чтобы привести пример, просто подумайте о лишнем Click here , который является настоящей тавтологией: очевидно, что кнопку нужно нажать, скажите мне, что произойдет, если я это сделаю!
Другой похожий пример ошибки сигнификатора — « Узнай больше », который часто слишком широко вставляется в тексты, видео или призывы к действию.
Как пишет Ивонн Бинди, информационный архитектор и эксперт по языку и коммуникации, в своей книге «Языковой дизайн. Руководство по юзабилити слов для профессионалов в области коммуникации»:
«Таким образом, открытие становится пустым навигационным словом, слишком нагло заимствованным из маркетинга».

2. Избыток иконок. В визуальном дизайне чрезмерное использование иконок или принудительное их использование там, где это не нужно, приводит к тому, что называется визуальным загрязнением . Пользователь перегружен информацией и поэтому затрудняется в использовании продукта. Иконка полезна, когда она сама по себе представляет что-то недвусмысленным образом, не сопровождаясь текстами. Также необходимо обратить пристальное внимание на культурные условности, пусть иногда и скучные, к которым принадлежит наш пользователь. Чтобы было ясно, Дом представлен домом, а не зданием или фермой.

3. Отображение

Сколько раз вы ошибались с выключателем света или ручкой на плите?

Здесь это означает, что на этапе проектирования произошла ошибка сопоставления.

Принцип отображения указывает на взаимосвязь между двумя вещами, например, между нажатием клавиши и ее эффектом. Хорошее картографирование учитывает изученные культурные модели или пространственные аналогии.

Давайте подумаем об активации стрелок направления автомобиля.

Для указания вправо необходимо переместить рычаг вверх (совершив полукруговое движение вправо) и наоборот, для левого переместить рычаг вниз.

Кстати, Норман пишет:

«Когда отображение использует пространственное соответствие между расположением команд и расположением управляемых устройств, легко понять, как их использовать.»

В веб-дизайне сопоставление чрезвычайно связано с означающими и передается положением и поведением элементов. Самый классический пример — вертикальная прокрутка на экране, которая указывает, где вы находитесь относительно страницы. При перетаскивании вниз (или вверх) страница перемещается с той же скоростью, сохраняя условия размещения в пространстве.

4. Ограничения

«Ограничения — это мощные подсказки, ограничивающие набор возможных действий.» — Д. Норман.

Ограничения делятся на физические, культурные, семантические и логические, в зависимости от контекста, но они с той же силой определяют «обязательства», которые направляют пользователя по пути.

В интерфейсе ограничения могут быть очевидными, например, физические ограничения размера экрана, или более тонкими, например, логические ограничения отключенного значка.

Изображения наполовину внутри экрана и наполовину снаружи — это логические ограничения, предвосхищения, которые позволяют угадывать слайд-шоу и свайпом. Или визуализация этапов процесса, например, при оформлении заказа в электронной коммерции, которые позволяют пользователю сразу понять, какой путь нужно пройти, чтобы добраться до конца (и, прежде всего, сколько всего упущено).

5. Обратная связь

Обратная связь (которую мы можем перевести как «ответ») — это ответное сообщение от объекта, которое сообщает нам, что наше действие было получено.

Норман указывает нам, что «обратная связь должна быть немедленной, даже задержка в десятую долю секунды может сбить с толку.»

Каждый день мы получаем обратную связь от продуктов/услуг, которыми мы пользуемся: свет на кнопке только что вызванного лифта, или пешеходный светофор, или кофемашина. Они позволяют нам получить подтверждение, не блуждая во мраке неопределенности.

Кроме того, и прежде всего, в Интернете важна обратная связь. Например, когда мы выбираем папку щелчком мыши, папка приобретает другой цвет, что говорит нам о том, что система узнала о нашем запросе.

Если бы, с другой стороны, такого типа обратной связи не происходило, мы бы продолжали судорожно щелкать по папке, в муках чувства разочарования (почему она не открывается?!).

6. Концептуальная модель

«Концептуальная модель
— это обычно очень упрощенное объяснение того, как что-то работает.» — Д. Норман.

Хорошим примером, который помогает нам понять, являются значки файлов и папок на компьютере.

В компьютере на самом деле нет ни листов, ни папок, но понятие «связующее» (восстановленное из того, как мы организуем вещи в реальности) облегчает их понимание и взаимодействие.

Интерактивный дизайн, как мы только что поняли, широко использует этот принцип.

В сочетании с означающими (Дом = дом, Отрез = ножницы, Воронка = фильтр) концептуальные модели позволяют нам связать виртуальное действие с тем, что мы совершаем в повседневной жизни, и, следовательно, более конкретно, для непосредственного и простого понимания.

На этапе проектирования важно учитывать тот факт, что, как и в реальности, даже в виртуальном мире пользователи ожидают реакции, аналогичной той, которую они испытывают в повседневной жизни.

Вывод:

6 принципов Нормана вне времени, потому что они основаны на человеческой психологии, и их применение в дизайне — это способ обеспечить гораздо более высокий уровень удобства использования и ясности.